Des étudiants créent un jeu vidéo en VR pour sensibiliser au harcèlement scolaire

Dans le cadre de la TAF (thématique d’approfondissement) IHM (interaction homme machine), les étudiants étaient amenés à réaliser une application en lien avec un enjeu de société. L’un des groupes a décidé de créer un court jeu vidéo en réalité virtuelle, dans le but de sensibiliser de manière originale aux problématiques de harcèlement scolaire.

« Réaliser une application pour informer, former ou sensibiliser à un enjeu de société », telle était la consigne pour les étudiants de 2e et 3e année de la TAF IHM, dont l’objectif est de concevoir et réaliser des systèmes interactifs mono et multi-utilisateurs basés sur des technologiques informatiques avancées.

Un des groupes, composé de 5 étudiants (Selma Sabri, Maxime Pradillon, Mohamed Taher Maalej, Anass Lasry et Lucas Butery), a décidé de travailler sur la thématique du harcèlement scolaire, et de créer un court jeu vidéo en réalité virtuelle dans un objectif de sensibilisation.

« Incarner les choses, c’est toujours plus impactant que juste les observer »

« Quelques jours avant de débuter le projet, j’ai vu dans les actualités l’affaire du petit Lucas, qui s’est suicidé à cause du harcèlement qu’il subissait à l’école », explique Selma. « Cela m’a beaucoup marquée, et c’est là que m’est venue l’idée de travailler sur une application qui puisse sensibiliser autrement. Aujourd’hui, des campagnes de sensibilisation sont faites par le biais de conférences, de vidéos, le sujet est abordé à l’école, mais je pense que cela ne suffit pas. Beaucoup de gens pensent encore que cela ne les concerne pas car ils n’ont pas vécu cela ou ne connaissent personne qui a vécu cela, et ils n’ont donc pas forcément conscience des conséquences que cela peut avoir », observe la jeune étudiante en 3e année.

« L’idée, c’est de pouvoir interpeller plus facilement les gens grâce au jeu, c’est une manière plus ludique de sensibiliser », complète Maxime, FIP 3e année. « On a aussi choisi la VR, car cela permet de se mettre dans la peau de la victime, de vraiment comprendre ce qu’elle peut subir. Incarner les choses, c’est toujours plus impactant que juste les observer ».

Etudiants en train de tester leur application

Sensibiliser de manière plus ludique

Mais alors, concrètement, en quoi consiste le jeu ? D’une durée de quinze minutes environ, ce jeu s’appuie donc sur un axe narratif fort, qui permet de prendre conscience du harcèlement subit par le personnage principal. Afin d’évoluer dans le jeu, il faut résoudre plusieurs mini-activités (recherches d’indices, puzzles…), sans oublier le fil rouge narratif. « Le jeu est séquencé en deux grandes parties, mais l’utilisateur est libre d’évoluer comme il veut dans l’espace et de découvrir l’histoire au fur et à mesure », expliquent Selma et Maxime.

Un projet dont ils sont « très fiers », en particulier dans le temps imparti d’environ deux mois, et pour lequel ils auraient imaginé aller encore plus loin : « Dans l’idée, on aurait voulu que le jeu puisse être utilisé par les écoles ; sensibiliser par le jeu nous semble une bonne solution, car les élèves sont généralement sensibles aux jeux vidéo et pourraient mieux s’y identifier, et puis le côté VR est aussi attractif », précisent les étudiants.

TES et ingénierie : « une multitude de sujets possibles »

Pour Selma et Maxime, ce projet de longue haleine a été très formateur. Si Selma a davantage apprécié le côté narratif et tout mettre en œuvre pour « faire oublier à l’utilisateur sa propre réalité », Maxime a particulièrement été intéressé par le côté développement.

Enfin, tous deux ont été séduits par l’ajout d’une problématique de société dans un tel projet : « mettre de la TES dans un projet pourrait sembler un frein pour ceux qui sont surtout intéressés par la technique, mais c’est vraiment une bonne chose. On ne peut pas faire des ingénieurs déconnectés des enjeux de société », affirme Maxime. « Et puis ce n’est vraiment pas limitant, il y a une multitude de sujets possibles », renchérit Selma.

Donner les outils techniques et méthodologiques pour avoir un réel impact

Etienne Peillard, enseignant-chercheur au Département Informatique, est à l’origine de cet exercice : « notre objectif est de détacher les étudiants d'une vision trop techno-centrée de la réalité virtuelle, et d'avoir une vraie démarche de conception centrée autour des besoins de l'utilisateur. On pourrait croire que la réalité virtuelle n’est utilisée que dans les jeux vidéo, mais en réalité, elle est beaucoup plus développée dans certains domaines ou industries pour la sensibilisation et la formation », précise l’enseignant-chercheur.

Pour lui, « ce projet permet aux étudiants de s'approprier les outils de conception pour rendre leur application fonctionnelle et immersive tout en mettant en avant un sujet de société qui les motive. L’objectif est de leur donner les outils, à la fois techniques mais aussi méthodologiques, pour leur permettre concevoir des applications numériques pertinentes et efficientes, avec un réel impact, que ce soit en termes de sensibilisation ou de formation ».

Publié le 29.04.2024

par Clémence Ballandras

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