« Rien autant que le jeu n’exige d’attention, d’intelligence, de résistance nerveuse » (Roger Caillois).
Concrètement, pour une heure de cours, l’étudiant a consacré l’équivalent de 2 heures à la vérification de ses connaissances (via un QCM) et à travailler en binôme sur le projet de programmation. Entre deux séances, les élèves ont la possibilité d’approfondir leurs connaissances en consultant le cours en version étendue.
Par exemple, chaque binôme a eu pour objectif de programmer une intelligence artificielle capable de se déplacer dans un labyrinthe en passant par des points stratégiques (il s’agit ici d’un rat qui doit attraper des bouts de fromage dans un labyrinthe). À cette phase de programmation s’ajoute un temps de présentation orale destinée à l’ensemble des étudiants de la promotion. Pour clore le projet Pyrat, un grand tournoi permet aux intelligences artificielles de s’affronter en plusieurs manches jusqu’au « boss final » (grande finale) !
Ainsi, grâce à un procédé « ludifié », les enseignants ont ajouté une nouvelle dimension au cours, à première vue difficile, de programmation algorithmique tout en faisant naître une motivation supplémentaire de la part des étudiants.