Le projet Pyrat ou comment enseigner la programmation par le jeu

Enseigner l’informatique dans le supérieur relève souvent du défi : disparité de niveaux, de motivation, difficulté d’individualiser les enseignements... Sur le campus de Brest, une équipe s'est mobilisée autour de Vincent Gripon et de Bastien Pasdeloup pour concevoir le projet Pyrat, un cours ludique et innovant !

Dans les années 80, les chercheurs en pédagogie se sont particulièrement intéressés à l’enseignement de la programmation informatique, discipline réputée pour être difficile d’accès pour les novices. En école d’ingénieur, les enseignants doivent transmettre un grand nombre de concepts complexes et maintenir un excellent niveau technique. C’est pour répondre à ces exigences qu’un enseignant et un doctorant de Télécom Bretagne ont mis au point le projet Pyrat de programmation algorithmique.

Le projet Pyrat
Rapidement, le principe hybride entre classe inversée et cours en présentiel s’est imposé au groupe de travail. Grâce à des objectifs clairement définis, le projet touche autant à des champs disciplinaires qu’à l’acquisition de méta-compétences. En faisant travailler les apprenants sur des tâches réalistes, à haut degré de signifiance, ces derniers ont été capables de :

  • Mobiliser des bases en informatique : algorithmique, théorie des graphes, programmation ;
  • Montrer une certaine curiosité vers des algorithmes complexes pouvant servir à l’intelligence artificielle ;
  • Mettre en place des actions propices  à un travail en binôme et développer une certaine autonomie face aux enseignements ;
  • Synthétiser leurs apprentissages par des présentation orales.
 « Rien autant que le jeu n’exige d’attention, d’intelligence, de résistance nerveuse » (Roger Caillois).

Concrètement, pour une heure de cours, l’étudiant a consacré l’équivalent de 2 heures à la vérification de ses connaissances (via un QCM) et à travailler en binôme sur le projet de programmation. Entre deux séances, les élèves ont la possibilité d’approfondir leurs connaissances en consultant le cours en version étendue.
Par exemple, chaque binôme a eu pour objectif de programmer une intelligence artificielle capable de se déplacer dans un labyrinthe en passant par des points stratégiques (il s’agit ici d’un rat qui doit attraper des bouts de fromage dans un labyrinthe). À cette phase de programmation s’ajoute un temps de présentation orale destinée à l’ensemble des étudiants de la promotion. Pour clore le projet Pyrat, un grand tournoi permet aux intelligences artificielles de s’affronter en plusieurs manches jusqu’au « boss final » (grande finale) !

Ainsi, grâce à un procédé « ludifié »,  les enseignants ont ajouté une nouvelle dimension au cours, à première vue difficile,  de programmation algorithmique tout en faisant naître une motivation supplémentaire de la part des étudiants.

Contacts

Marine Karmann, conseillère pédagogique à IMT Atlantique - marine.karmann@imt-atlantique.fr

Plus d'info

Voir l'article complet de Marine Karmann publié sur la plate-forme innovation pédagogique le 27 octobre 2016 : https://www.innovation-pedagogique.fr/article1019.html

Publié le 14.12.2016

par Delphine LUCAS