Centre d’Appui et de Ressources pour l'Apprentissage et l'Enseignement : CARAE - IceScream : le jeu sérieux qui contre l’effet Forrester
IceScream : le jeu sérieux qui contre l’effet Forrester
Catégorie : Jeu pédagogique
Année : 2015-2018
- Public cible : Elèves ingénieur, master
- Domaine : Jeu sérieux dans le domaine de la logistique
- Objectif : Sensibiliser les étudiants au « supply chain management » et leur faire prendre en main les différents leviers existants pour pallier l’effet Forrester dans la gestion des stocks d’une entreprise. Ils seront capables de mettre en place une stratégie de gestion des stocks adaptée, capable d'atteindre les exigences clients en termes de satisfaction de la demande, tout en limitant les coûts logistiques afférents. Ils analyseront les carences des méthodes (ruptures de demandes, demandes subies). Ils utiliseront des modèles de prévisions de ventes et enfin pourront paramétrer un DRP centralisé et en gérer les effets.
- Apport : Le jeu sérieux s’intègre au sein d’un programme de formation d’une durée de 40 heures en gestion logistique. Cette version concerne la 1ère mission : après une mise en situation mettant en évidence l’effet Forrester (au travers, par exemple, du Jeu de la bière®), les apprenants sont placés dans la situation d’un nouveau logisticien intégrant une société de fabrication de glace. Ils devront gérer au mieux leur stock en utilisant des règles de réapprovisionnement classique et en analysant au mieux le peu d’informations qui leur est mis à disposition.
- Porteur du projet : David Lemoine
- Le + du projet : Le jeu s’appuie sur un moteur scientifique réaliste
- Le rôle de CARÆ : Recherche de financement, coordination des acteurs, accompagnement des 3 écoles partenaires (alignement pédagogique, scénarisation du serious game, création d’un prétotype de l’univers du jeu, mise en place d’un protocole de test des utilisateurs finaux)
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